太极八卦塔

来源:热点事件 时间:2016-08-25 10:08:10 阅读:

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太极八卦塔(一)
太极八卦图解

太极八卦图解

太极阴阳论

《周易·系辞传》中讲,“《易》有太极,是生两仪,两仪生四象,四象生八卦,八卦定吉凶,吉凶生大业。”这是我们祖先对宇宙万物的高度概括和认识。就现代来看,颇像近代天文学所倡导的宇宙产生的“大爆炸”理论,那个原始的一点就是太极。

太极图:

八卦产生图解:

在宋代陈抟和邵雍画阴阳太极图,把这一思想表达的更为形象。从太极图中我们可以直观地看出,任何事物都是由两个相反的对立面组成,二者的相互转化处于一个动态过程中,同时它们又组成了一个统一、平衡的体系。在黑白阴阳鱼中的白黑点则表示任何事物不是绝对的,只有相对而言。太极阴阳图直观的揭示了万事万物发展变化最根本的哲理,是适应于自然界万物的普遍法则。

八卦卦名如下:乾、兑、离、震、巽、坎、艮、坤,这八个卦称之为“八经卦”,每个经卦又各领一个宫,“八经卦”彼此两两组和就产生了六十四卦。这六十四卦有着非同寻常的意义,它是古人对万物都具六十四种基本形态的抽象概括。

【太极八卦塔】

八卦数目属性代表图

八卦基本意义

卦象:天【太极八卦塔】

人物:老父、上司、长辈、王帝、 袖

天气:晴天、乾旱

身体:头、脑、骨髓

方位:西北

数字:一

五行:金

场所:首都、大郡、大广场

其他:精神意识、圆形、刚健、果决、红色

卦象:泽

人物:少女、收怠员、出纳员、播音员、歌星 天气:多云、梅雨

身体:口、齿、舌

方位:西

数字:二

五行:金

场所:食肆、卡拉OK、怠行、水边、洞穴 其他:喜悦、不完整的、金属、乐器、白色

卦象:火

人物:中女、文人、军人

天气:阳光普照、闪电

身体:眼睛、心脏

方位:南

数字:三

五行:火

场所:图书馆、法院、美容院、学校、灯塔 其他:文明、发光的、外表美丽的、紫色

卦象:雷

人物:长男

天气:行雷、地震

身体:脚、肝脏、头发、声音

方位:东

数字:四

五行:木

场所:树林、闹市、大街、发电厂

其他:有核的、木器、惊恐、发怒、碧绿色

卦象:风

人物:长女、秀士、寡妇、僧人

天气:刮风

身体:呼吸系统、股

方位:东南【太极八卦塔】

数字:五

五行:木

场所:直路、机场、海港、邮局、草木茂盛之地 其他:流动不定、木制工艺品、长而直的、青绿色

卦象:水

人物:中男、渔民、江湖人物、盗贼

天气:下雨、下雪、霜露、月

身体:耳朵、血液、肾脏

方位:北

数字:六

五行:水

场所:有水的地方、酒楼、酒吧、酒店、井 其他:含有水的东西、下陷的地方、黑色

卦象:山

太极八卦塔(二)
周易八卦二进制

众所周知二进制数学是16世纪初德国科学家莱布尼兹发明的。对这个问题,至今没有人能够拿出足够的证据来否认它。

现在我可以说,不。因为我可以证明在中国三千年前的著作《周易》中存在二进制数的使用和二——十进制数的转换编码。而且,更简单、更先进、更科学。

图1是《周易》中的“先天八卦次序”,它由“两仪”、“四象”、“八卦”三行黑白矩形组组成。“两仪”中有两个矩形,“四象”中有四个矩形,“八卦”中有八个矩形。矩形的上面是八卦的卦符。【太极八卦塔】

图1

那么“先天八卦次序”又表示了什么,八卦的卦符又是根据什么画出来的?在“先天八卦次序”中,白矩形表示阳,可以用阳爻表示,黑矩形表示阴,可以用阴爻表示。如果沿八卦各卦的垂直

方向看“两仪”、“四象”、“八卦”中矩形的颜色,用阳爻表示白矩形,阴爻表示黑矩形,就可以画出八卦各卦的卦符。下面我们自左向右依次写出各卦的卦符:

坤:黑黑黑,卦符阴阴阴

艮:黑黑白,卦符阴阴阳

坎:黑白黑,卦符阴阳阴

巽:黑黑白,卦符阴阳阳

震:白黑黑,卦符阳阴阴

离:白黑白,卦符阳阴阳

兑:白白黑,卦符阳阳阴

乾:白白白,卦符阳阳阳

由此可见,八卦的卦符表示了八卦各卦的生成过程。而不是江湖术士和易学专家所说的“卦符是古人用蓍草算卦得出来的”。

根据二进制数的规定:有,用1表示;无,用0表示。我们可以得出八卦各卦阳爻和阴爻的二进制数。下面我们写出八卦各卦阳爻的二进制数(即有阳爻为1,无阳爻为0):

坤:黑黑黑,卦符阴阴阴,二进制数为000

艮:黑黑白,卦符阴阴阳,二进制数为001

坎:黑白黑,卦符阴阳阴,二进制数为010

【太极八卦塔】

巽:黑黑白,卦符阴阳阳,二进制数为011

震:白黑黑,卦符阳阴阴,二进制数为100

离:白黑白,卦符阳阴阳,二进制数为101

【太极八卦塔】

兑:白白黑,卦符阳阳阴,二进制数为110

乾:白白白,卦符阳阳阳,二进制数为111

同样,我们可以写出八卦各卦阴爻的二进制数(即有阴爻为1,无阴爻为0):

坤:黑黑黑,卦符阴阴阴,二进制数为111

艮:黑黑白,卦符阴阴阳,二进制数为110

坎:黑白黑,卦符阴阳阴,二进制数为101

巽:黑黑白,卦符阴阳阳,二进制数为100

震:白黑黑,卦符阳阴阴,二进制数为011

离:白黑白,卦符阳阴阳,二进制数为010

兑:白白黑,卦符阳阳阴,二进制数为001

乾:白白白,卦符阳阳阳,二进制数为000

可见“先天八卦次序”中,八卦的二进制数排列是有规律的。 在“先天八卦次序”中,“两仪”、“四象”、“八卦”中矩形面积比是:

4:2:1

如果定义“八卦”中矩形面积为1,那么“四象”、“两仪”中的矩形面积分别为2和4。我们可以沿八卦各卦的垂直方向,依次将“两仪”、“四象”、“八卦”中同色矩形的面积相加就可以得出八卦各卦的十进制数。下面我们写出八卦各卦阳爻的二进制数和十进制数:

坤:000[2]=4X0+2X0+1X0=0

艮:001[2]=4X0+2X0+1X1=1

坎:010[2]=4X0+2X1+1X0=2

巽:011[2]=4X0+2X1+1X1=3

震:100[2]=4X1+2X0+1X0=4

离:101[2]=4X1+1X0+1X1=5

兑:110[2]=4X1+2X1+1X0=6

乾:111[2]=4X1+2X1+1X1=7

由此可见,用“先天八卦次序”表示的方法将二进制数转换成十进制数与莱布尼兹的方法完全相同。而且更简单、更先进、更科学。应当指出的是,“先天八卦次序”不仅表示了二进制数的符号及其转换编码,还表明二进制数不仅是数,而且还是数理逻辑符号。

也许有人会说,这可能是个巧合,或者说是我生拉硬套编造的。因为三千年前的科学不会这样发达。现在可以告诉大家,我在《易之道》中用现代自然科学的方法证明了,《周易》是中国古代贤哲依据生命现象创造的一个用严密的数理逻辑语言表达宇宙基本结构和普遍规律的科学体系。或者说,《周易》是一个关于生命、关于宇宙的的二进制数学模型。而“先天八卦次序”是生物体中DNA双螺旋结构自我复制的二进制数学模型。这是现代生物学家和数学家加起来也做不到的,甚至连想都想不到的。

现代的一些世界著名科学家和哲学家指出,生物学和生命现象是告诉人们如何解决疑难问题的百科全书。从这个意义上讲,《周易》不仅是中国传统文化的源泉,也是现代世界文化的源泉。

下面我们将“先天八卦次序”表示的二进制数及其二——十进制数编码用图2表示。图2左上方是我们作的“先天八卦次

太极八卦塔(三)
孕天八卦:圭卜六卦体系到八卦体系的中介

  【摘 要】周易《说卦传》所谓“水火不相射”,在先天八卦视野里长期是谜题,融合六卦论视野与先天视野,则该处文字谈的明显是孕天八卦,联系其宏观语境才能说也隐示了先天八卦。所谓孕天八卦,指一种孕育形态的八卦,其坎离两卦附寄于它卦。

  【关键词】周易;说卦传;六卦;孕天八卦;先天八卦
  《周易·说卦传》云:“天地定位,山泽通气,雷风相薄,水火不相射”。
  八卦的世界观象征,是乾为天、坤为地、艮为山、兑为泽、坎为水、离为火、震为雷、巽为风,这些象名即是象征形式的卦名。
  邵雍、朱熹以来,易学界接受先天八卦论,可是,排列次序里,“水火不相射”置尾的安排悖于先天八卦的方位图,此乃千古谜题。
  本文融合六卦论视野与先天视野,说明该处文字明言的是孕天八卦,联系其宏观语境才能说也隐示了先天八卦,圆通地解释了谜题。
  一、周易《说卦传》“水火不相射”句之千古谜题
  1、邵雍先天八卦论照亮迷雾
  宋代之前,人们未明其关涉卦序,文字实是一片迷雾。
  邵雍解释为谈先天八卦,朱熹《周易本义》传播之,迷雾顿开,后世皆从之。
  其释有理,因为,天地定位关系到方位、关系到先天方位,而且后面的“帝出乎震”段介绍后天八卦的方位,先天后天有相关性,而且《系辞传》介绍的太极生八卦模式也是支持。
  这两个方面是大体。解释了谜团之大体,就不能不谈先天八卦。
  2、先天视野里也存在千古谜题
  可是,随之出现了两个谜:一是,依据先天八卦的次序,坎离应在“雷风”之前,可是,《说卦》里水火两卦被放后了,二是“不”字来得怪异,与前三句在文字上不协调,前三句自成一个部分,坎离是另一个部分。
  此两谜长期难解。
  因此,先天论只是大体有理,并非全解。
  应该说明,邵雍之前,历代注家解“不相射”为“不相厌”,《周易释文》介绍:“虞、陆、董、姚、王肃音‘亦’,云‘厌’也。”[1]以协调于“通气”、“相薄(搏)”的交通含义,但此释不能说明何以用“不”字打破四字格式,而且“不厌”还是没有交通含义,与“通气”、“相薄(搏)”的互动状态不协调。
  3、马王堆帛易引文不能推翻通行本说法
  《易之义》篇有:“天地定立,□□□□,火水相射,雷风相榑,八卦相庴。数往者顺,知来者逆,故易达数也。”
  “火水相射”,在“雷风”之前。符合先天次序,阙文应该是“泽山通气”。
  帛易没有今本《说卦》,只是杂有其前三章,此前的一段冠以“子曰”,明显是摘要性转述。就是说,今本《说卦》篇在前。
  4、孔子及其弟子的引用不能限制《说卦传》的象数学内容
  易之为用,必明卦象,因此,《说卦》的象数学内容或其中很多内容,来源非常古远。
  笔者“中天八卦揭秘:《周易?说卦》的核心内容”一文[2]论证,《说卦传》“雷动”段等文字严密谈论了中天八卦,笔者“归元八卦惊现:《周易·说卦传》的重要内容——多层次的太极周易观”一文[3]论述,其“神也”章应该是在谈一种返归运动的八卦,可见:《说卦传》内容的丰富性超出了人们的千古想象,文字很严密,严密得令人惊讶,一些关键内容是点到为止,带有部分的秘传性质。
  这种高度发达的说卦体系必是古远说卦史基础内容的继承和总结。
  因此,“水火不相射”不能看作随便文字。
  而且,象数与义理是易学两大部分,《说卦传》是象数学体系内行大师的长期传承内容之一,《易之义》表现的孔子,只是一个外行人的研易心得(《史记》等文献介绍孔子是五十岁而学易,不见师承),是易学外行人进入易学、发挥易学的义理,因此,在象数学方面,不能要求孔子及其弟子达到很高水平,不能以他们的理解和引用方式来限制《说卦传》象数学内容,就是说,不能以马王堆帛易引文来取代《说卦传》相关文字。例如,《说卦传》所谓“易逆数也”,在帛易《易之义》里成了“易达数也”,成了废话,以不知为知。
  5、笔者的六卦论视野融合邵雍的先天视野,可以解谜
  这种融合视野里,“水火不相射”之解谜,就在六卦到八卦的演化。
  下面展开这种解谜。
  二、圭卜六卦体系的视野
  六卦体系包括六卦(八卦之没有坎离)和十二月卦、三十六卦、六象筮法等内容,包括圭卜内容和超越圭卜的抽象气论内容,六卦体系里的阴逆式月卦、客主加临(六卦天文式)等内容超越了圭卜阶段,但从六卦体系的来源看,圭卜是基础,六卦体系总体上可以称为圭卜六卦体系。
  1996年笔者在做图探易里发现了六卦体系的初形,向该年10月在郑州召开的国际中医与周易研讨会提交了《失传三千年的易经阴逆式月卦体系》[4]、并撰《天文六卦体系论和广义八卦论》予以交流,后文的主要内容后来缩减成《易学起源之谜新解─兼谈中医学阴阳理论来源》[5],次年发表在本校学报,其六象筮法论内容则扩展为《商周数字卦之用六象筮法考》[6],通解了蔓延先秦数千年的数字卦复杂图景,打开了筮法黑箱。
  这里再论六卦体系,主要是新的扩展探索。
  1、卦:原始形态是圭卜,是圭测工具的卜占化
  卦字应该反映了卦的原始形态。卦,从圭从卜,是圭的卜占化形态,是天道占法,反映一种天道决定自然和人事吉凶的观念。
  圭为天文测影仪器,是测日影的有多条划线的天文工具,表现时间变化,其表现的日影伸缩(即阴阳伸缩,阴阳的原始含义是指是否见阳光),反映日道变化,有竿的立体圭架之圭尺配上刻度可反映一天里日光移动的阶段性,圭表可反映一年十二月的日光入射点之阶段性变化。
  圭何以卜占化?
  将圭表现的日光(天道)之阶段性变化单独化,就可以产生十二个圭或六个圭。对这些圭进行不同的吉凶分定、用以抽签,就是卜占了。如果把六个圭进行阴阳分类,再加以组合,并确定其吉凶,也可以用以卜占,就是说,用多样性的圭具来卜筮,就成为卦。   圭的卜占化,自然是圭测活动和巫术活动相结合的产物,它的出现是偶然的,由于远古时期圭测历史漫长(农耕文明需要大体准确的天文学,现代考古发现水稻种植历史在一万数千年之前),这种出现的机会还是不少的,当然,是高智商群体大量选择的一种结果。
  最早的卦应该是十二月卦或十二时卦,六卦则是后来演化的。
  天道占法是远古占法的一种高级形态。
  六卦与民间常用的掷贝,谁在先?
  中华多个民族的预测活动长期流行掷贝(也曰掷珓、掷贝珓等),贝具多样,壳、竹、木的都有。
  唐代韩愈记述了在南岳山遇见的僧人掷贝事,后来掷贝不断进入文人话语,今人遂以为掷贝兴起于南北朝。其实,掷贝是很低级的占卜方式,流行面又广,应该是源远流长的,想想三兆那些复杂的占卜体系之在夏商周时期的存在,可以估计,掷贝应该在前。
  掷贝的原始出现可能先于圭卜,它本质上不是圭卜,不是原始意义的卦。
  由于卦字使用面的扩大,掷贝在一些地方称作打卦,是一种打卦形式,其三种组合,俗称为阴卦、阳卦、宝卦,以宝卦为吉,因此,掷贝是使用两仪“卦”。
  2、圭的卜占化,比八卦早出
  因为,八卦的坎卦离卦不能反映原始阴阳(景影)的机械变化,表现不了卦的从圭从卜。
  八卦应该是圭卜活动漫长演化的结果,应该是原始卦系的后裔。
  3、六卦生八卦的证据
  在《商周数字卦之用六象筮法考》,笔者论述了六卦生八卦是上古数千年筮法史的内容,并圆通地考释了殷墟四盘磨的隗魁系文龟甲、及小屯南地的四卦龟甲。
  六象筮法里,阴阳六象本质上就是阴阳六卦,卦为爻、多次得爻即成为判定吉凶的卦,生爻之卦为“生卦”,爻生之卦为“成卦”,三爻得小成之卦、六爻得大成之卦。其实,《周易》介绍的大衍筮法也有以卦生爻、再以爻成卦的过程。
  4、至少在3500BC年之前,圭卜演进出了八卦筮法
  筮法需要数定,以数定卦数则能筮。卦从卜法演进出筮法,是卦史上最大的革命性发展。
  六卦从卜法演进出筮法,目前没有任何考古资料,可知的是,至少在3500BC年之前,圭卜演进出了八卦筮法。
  张政烺《试释周初青铜器铭文中的易卦》[7],论述了江苏东部海安县青敦遗址1979年出土的、属于3500BC年左右的八个六爻的数字卦。这说明当时的数文字简单系统已经完备。
  另外,简介:五千年之前,已有连山易体系之早期形态,八卦体系已较发达。古传夏代的易学书名曰连山。安徽出土的“含山玉版”乃公元前3450年左右(±150年)的文物,其中间是一个口和八个峰形,乃中口连山图形;贵州省水书学者韦章炳介绍过水书连山易的太极八卦图,二者中间部分的图画完全一样,水书里山字形如双峰;含山玉版的中口连山图,就是连山易的太极图[8]。据阳国胜等人的初步研究[9],该书可信。
  如此,则原始卦系的存在史早得多。
  5、贾湖遗址的数目化龟占法,说明圭卜乃至圭筮可出现于万年左右之前
  1)八千年之前,数目化龟占体系已出现,则当时卜占形态比较发达了
  距今八千年的河南省漯河市贾湖遗址,墓葬里有刻符龟甲(类似于殷墟时期在龟甲上刻写文字),龟甲刻符多为8个一组,多与石子同出,说明其存在于一种原始的数目化占卜体系。
  数目化龟占体系,是卜占形态比较发达的形态。数目化高级,用龟说明选具也高级,重视通灵性。另外,贾湖刻符,彝族学者朱琚元论述,其中一石器上的4个符号,能用古彝文释读,其意义也与这件器物的用途似极相符。[10]
  比较:彝族的雷夫孜占法,用竹条,用数目定“卦”定吉凶。该占法,因为二十世纪中期才调查研究,可追溯的历史不长,不能确定是远古自发产生的、还是后来自发产生的,还是对汉族八卦的一种简用式。
  2)贾湖遗址的数目化龟占法,说明圭卜可以出现于万年左右之前
  从无文字民族的文化生活看,预测比文字出现得早,可见汉族历史上预测文明出现之古远。
  圭卜的低级形式演化到数目化阶段,需要一个过程,在远古,那会是一个很长时期。
  圭卜的低级形式可以比数目化龟占法更早出现。
  附带指出,蔡运章、张居中《中华文明的绚丽曙光——论舞阳贾湖发现的卦象文字》[11],认为贾湖21个刻符之目前已认识的11个字,分别属于反映《周易》离、坤两卦之象的卦象文字,其论乃一家之说,可惜分析得很牵强,不可信。
  6、如何理解巫咸作筮?
  《吕氏春秋·勿躬》云:“巫彭作医,巫咸作筮。”反映周代传说。巫咸是商代人,比青敦遗址所处时代晚了二千多年。所谓巫咸作筮,实际上应该是指某种筮法。《说文》曰“筮,易卦用蓍也”,这是很狭窄的一种解释,表现了秦汉时期对筮的主流理解,依据这种说法,巫咸作筮就是巫咸开始采用蓍草为占具。秦汉时期这个主流理解,在筮占史上是片面的,因为,筮从竹,为竹条,应该反映了远古的普通筮占使用竹条这个现象;竹代表草木,蓍占只是一种高级类型,没有蓍草的环境也可以筮占,譬如,枚筮就是方便形式的筮占(关于枚筮的旧解有误);此外,筮从竹,是反映一个历史时期的主流筮具,并不排除以特殊石子为筮具,例如,贾湖遗址的龟占就用石子。
  7、圭卜六卦到抽象六卦(如六气)
  狭义的圭卜六卦是术,抽象六卦体系则是理,如笔者《失传三千年的易经阴逆式月卦体系》一文论证的《归藏》、《周易》残存的阴逆式十二月卦,至今高深莫解,如中医学经典《黄帝内经》之五运六气说,包括其客主加临模式,本质上就是六卦天文式,是先秦思想,是一种高深的世界观理论了。从狭义的圭卜六卦到抽象六卦体系,是数千年的演进。
  三、孕天八卦:六卦到八卦的中介
  1、六卦到八卦:孕天八卦   孕天八卦,指一种孕育形态的八卦,早于先天八卦,其中,离坎两卦附寄于它卦,不是典型的八卦。此名里的天字没有实指,是考虑到先天、后天之名而使用的形式词。
  孕天八卦的离坎,应是附寄于兑艮两卦,离寄于兑,坎寄于艮。如果离坎隐存于中宫,则只是六卦的太极位之阴阳,不是八卦的一种形态。离坎附寄于兑艮两卦而非震巽,因为兑艮在六卦形态的阴阳两仪之中间位,而离坎在一定意义上也代表阴阳两仪。
  如此,则孕天八卦之生成数(非次序数)为乾一、兑离二、震三、巽四、艮坎五、坤六。
  2、明谈的是孕天八卦,自然后言“水火不相射”
  如此,则《说卦》所谓“天地定位,山泽通气,雷风相薄,水火不相射”,明谈的是孕天八卦。前三句所谈的六个卦自成一个部分、是八卦的显形部分,坎离两卦是另一部分、是八卦的隐形部分,那么,坎离这个隐形部分应该放在后面说,而且,“不相射”来得自然了,在语义上表示坎离性质特殊,不参加互相作用,此“射”即是本义,并非通假于“厌”,语境上则表示两个部分并列,与前三句在文字上恰好是差异性协调。
  3、论宏观语境,四句话概示着孕天八卦演化到先天八卦
  《说卦》“天地定位”等明言的是孕天八卦,但论宏观语境,四句话又有隐示先天八卦的功能,概示着孕天八卦演化到先天八卦,包括了二种八卦。
  如此,则先天八卦在《说卦》只是高度隐示。
  哪有先天八卦?何来高度隐示?
  所谓高度隐示,首先是论宏观语境里的“天地定位”等语,其次,高度隐示是针对精研者、达到高级易理层次者,至少邵雍就悟出过。
  所谓宏观语境,是综合内部宏观语境和外部宏观语境。一是,《说卦传》自身的宏观语境,其两段下文都把八卦并列对待,且明言了没有形式美的后天八卦,易理上要求形式和谐的先天图式,这种要求可以属于高度隐示,构成易理精深者开悟的资源之一;二是,《说卦传》的外部宏观语境即易传部分的一种象数学世界观内容——严格说是《系辞传》之“易有太极”、“四象生八卦”等语所谈的一分为二图式,显隐兼顾地展示了先天八卦的一种序列,事实上,邵雍介绍《说卦传》“天地定位”等句谈及先天八卦、并介绍其数,一半的依据就来自《系辞传》的太极生八卦图式。两个宏观语境,分别隐示先天八卦的主要定位点和一种序列,综合起来就得出先天八卦的方位图——这两个宏观语境都是象数学大师所谈,应是一人所作。
  干嘛高度隐示?因为在象数学大师眼里,它们涉及宇宙高级秘密,不可轻传,邵雍也说过:“易中秘密穷天地,从来切教莫轻传,仙人也有两般话,道不虚传只在人。”
  六卦论视野融合邵雍的先天视野,得以圆通地解谜。
  4、文字简约是《说卦传》卦序卦位部分的特点
  文字如此简约,说明《说卦传》的卦序卦位部分兼有明传性和秘传性,有过精心设置。
  其实,《说卦传》该特点很明显,例如,“帝出乎震”段谈了易学里极其重要的后天八卦,其本来的文本字数很少,并未明谈后天方位,该段里面的“震,东方也”等方位解释文字,公认是某注家的释文被后人误解为正文了,又如,笔者《中天八卦揭秘:〈周易?说卦〉的核心内容》,考证出其“帝”字非常重要,涉及中天八卦的太极位及中天八卦的排位,也涉及后天八卦的太极周行问题,乃一字千钧,也仅仅是一字千钧,使得千古以来人们无法准确地理解此“帝”字及其相关的一系列重要理论,更看不到易学象数学与先秦道家的血缘关系。
  5、《说卦传》作者可能有孕天八卦的思想么?
  《易图明辩》所记邵子易学密术传人、宋末易术大师、著有高深玄言数十万的“溟涬生”之评《易传》诸篇,他低视多篇,而高赞曰:“《说卦》非圣笔不能作”[12]。他视野里的《说卦》与常人视野里的,岂能等同?
  从笔者的探索看,《说卦传》作者的卦序知识,远远高于当代易学界了解的公识部分,又如,先天八卦早已是常识了,关于先天八卦的数,易学界一般人至今只知邵雍所传的生成数,以为这就等于先天八卦数,其实不然,《说卦传》“帝(太一、太极)”式宇宙观(笔者曾谈过其明示的后天太极和隐示的中天太极),隐存了九宫观、从而九宫数,因为这是一种世界平衡数,那么,先天八卦的世界在数理上同样也有平衡、和谐问题(易理之应然,通者通,盲者盲),也有九宫数,而先天八卦九宫数及其用法至今是个别易术家小圈子内的珍宝。于《说卦传》而言,本文此谈乃首次公开其隐存的先天八卦九宫数。
  易学世界还有广大的未知地带,一些是闻而不明,更多的是从未闻说,人类的易学探索还有漫长的道路,因此,对于孕天八卦论这种看似奇怪的探索,应有开放的态度。
  【参考文献】
  [1]转引自黄寿祺,张善文.周易译注(修订本)[M].上海古籍出版社,2001:617.
  [2]刘林鹰.中天八卦揭秘:〈周易?说卦〉的核心内容[J].怀化学院学报,2013(4).
  [3]雪草青.归元八卦惊现:《周易·说卦传》的重要内容——多层次的太极周易观[J].西江月,2013(3).
  [4]刘印.失传三千年的易经阴逆式月卦体系[J].亚洲医药,1996年10月增刊—第一届传统生命科学大会专刊(国际中医与周易学术研讨会).
  [5]刘印尔.易学起源之谜新解─兼谈中医学阴阳理论来源[J].怀化师专学报,1997(02).
  [6]刘雨鹰.商周数字卦之用六象筮法考[J].怀化学院学报,2000(1).
  [7]张政烺.试释周初青铜器铭文中的易卦[J].考古学报,1980(4).
  [8]荔波网.《我州水书专家破解荔波水族“神书”连山易》,另见:《惊天揭秘:6000多年前的含山玉版图纹是连山太极图》,韦章炳,学术之窗,2011-06-19.
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  [12](清)胡渭.《易图明辩》卷八溟涬生[M].九州出版社,2008.

太极八卦塔(四)
浅谈中国古代建筑在游戏场景设计中的运用

  摘要:本论文首先分别简要介绍了中国特有的传统元素和游戏的发展状况,Q版游戏场景设计的概念,简要阐述了我国古代建筑的特点以及分类。以及中国古代建筑在游戏场景设计中的重要作用,并举例加以说明其被运用的广泛性。(如热血江湖为例)接着阐述了游戏里场景设计的原则和思路。并说明了在主题下采用这种形式进行场景设计的原因。在确定游戏主题前,要考虑到游戏的风格和世界观,中国古代历史背景的Q版玄幻类游戏,设计重点放在了建筑的造型风格和图案运用与Q版相结合来完成这个主题。在创作过程中,要始终注意整体与局部的关系处理,注重场景色彩的搭配与建筑的古代风的呈现,力求创造玄幻感并达到美观效果。整个设计制作过程始终体现游戏世界观背景,在细节上不断表现和突出设计理念,强调整体和谐统一。最后得出结论,游戏场景设计需要根据游戏的主题整体上把握游戏的场景造型,驾驭整个游戏的主题。从游戏主题出发,结合自己的创作灵感,生活阅历以及历史素材,通过设计游戏场景,使游戏产品在艺术表现和用户体验二者实现和谐统一。

  关键词:中国古代建筑;游戏场景设计;运用
  中国的传统文化种类繁多,内容丰富,是中华文化五千年的历史沉淀,凝聚了中华民族几千年的智慧精华,也传承了华夏民族特有的艺术精神。中国动画艺术的发展,也始终根植于博大精深的中国传统文化。不论是故事内容还是绘画风格,中国传统文化对动画发展都有着深远的影响。中国动画风格众彩纷呈,从动画产生之初,就蕴含着特有的民族风格特征,例如水墨国画、皮影、剪纸、京戏、瓷器青铜器、敦煌壁画、太极八卦等等,其绚丽多姿的形式和表现内容为中国动画乃至世界动画的创作提供了生动的素材。中国传统文化历经时间的沉淀,绵延不断,生生不息,积累了大量丰富多彩的艺术表现形式和表现手法。如:新石器时代质朴厚重的彩陶、商周时代神秘雄浑的青铜器纹饰、战国时期灵巧多变的器皿,以及意境深远的国画笔墨、复杂多变的装饰图案、造型生动的民间剪纸、色彩绚烂的木版年画等等,都充分体现了或简约或精致,或恢弘或灵巧,或粗放或工整,或质朴或奢华,或娟秀或热烈等多种手法。许多传统元素随着时间的推移、历史的变迁,科技和工艺的不断进步,经久不衰,从而形成了中国特有的传统元素。
  计算机技术与游戏的结合最早是以街机游戏和单机游戏呈现在我们面前的,虽然表现简单但都是由计算机绘制的图像,最有代表性的就是Atari公司开发的第一款视频游戏“PONG”。20世纪80年代,计算机游戏的发展突飞猛进,技术的进步使得生产商开发出更为轻便的街机版本,新技术的应用,使得个人电子产品成为可能,矢量游戏的开发使得“任天堂”成为计算机游戏产业的一支生力军。20世纪80年代末,计算机图形设备的发展大大积励了软件编写者改进模拟器和影像创作等专业领域,即使在3D环境中,模拟和表演也是属于不同的问题范畴,常常使用Pantbox, Adobe Photoshop等工具来修饰润色。20世纪90年代,街边游戏厅里的游戏机中的硬件可被追溯到商用飞机制造者和军队训练官所开发的飞机模拟技术。1994年,亚历克斯・塞罗皮安和杰森・琼斯为苹果公司制作了第一款大卖的游戏,是第一人称射击作品《马拉松》系列。
  数字媒体化大大简化了不同学科间各种形式和内容的相互转换。游戏制作再也不想早期那样,被放在了一个与电影同等的位置上,需要全身心的投入和关注。现如今许多数码游戏都来自于影视作品或者是历史神话小说,当代的数码游戏制作更为精美和生动,电影与游戏在新技术的不断进步中,相互影响,相互渗透。
  次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。次世代本来代表的是拥有更高cpu硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。绝对让玩家融入气氛的Xbox360的《生化危机5》还带有场景破坏,能打下一片墙,还拥有超真实的第一人称射击,现在的《战争机器》也被运用到了网络游戏上。
  我国古代建筑在Q版游戏场景设计中的运用以及重要性
  Q版游戏场景设计的概念
  游戏场景设计是指游戏里除了那些有生命的造型外的一切物的造型设计。包括房屋、道具、社会环境、历史背景等
  Q版,其实这个名次来源于英文Cute(可爱)的谐音Q,通常意义上讲的比较梦幻、卡通、可爱的类型。那么Q版风格的场景设计也就是走的可爱风,运用夸张的手法将一切写实的场景可爱化,为玩家创造一个圆润可爱的世界。
  建筑与游戏场景设计的关系
  游戏场景设计是游戏中的重要组成部分。一个好的游戏场景设计能提升整个游戏画面美感,能够使游戏的渲染效果更加饱满,并利用游戏主题突出游戏主题、强化渲染游戏主题。游戏场景交代游戏中的时空关系和营造氛围,体现故事发生的地域特征、历史时代风貌、民族文化特点。很多游戏当中的场景都来源于真实的世界但又“架空”世界。选择什么建筑风格直接影响着游戏是否能够很准确地表达出游戏时代背景、发生的地域、时代风貌以及游戏本身要带给玩家的主题和思想。因此建筑的风格选择,造型在游戏场景设计中非常的重要,直接的呈现给玩家一个虚幻又逼近真实的游戏世界。
  现在的风靡的游戏中的借鉴的建筑风格,常见的古希腊建筑风格:例网游《MYTHEON》,古罗马建筑风格,欧洲中世界建筑风格:例《永恒之塔》,文艺复兴建筑风格,中国风格:单机版的《功夫熊猫》网络游戏《诛仙》等。
  我国古代建筑的特点
  1、我国古建筑主要以木材、砖瓦为建筑材料,以木构架结构为主要的结构方式。宫殿、坛庙、寺院等大型建筑物中常采用这种结构方式
  2、中国建筑的平面布局具有一种简明的组织规律
  3、中国古代建筑造型优美尤以屋顶造型最为突出,主要有庑殿、歇山、悬山、硬山、攒尖、卷棚等形式
  4、中国古代建筑的装饰丰富多彩,包括彩绘和雕饰。
  5、中国古代建筑特别注意跟周围自然环境的协调。   我国古代建筑的分类
  中国古代建筑按功能分为7大类:居住建筑、城市公共建筑、宫殿建筑、礼制与祠祀建筑、陵墓建筑、佛教建筑、园林和园林建筑。建筑的类型多,形成了庄重严肃的纪念型风格、雍容华丽的宫室型风格、亲切宜人的住宅型风格、自由委婉的园林风格。
  我国古代建筑在Q版游戏场景设计中的运用
  相比于魔幻风格(魔兽世界、暗黑破坏神)、欧式风格(天堂、永恒之塔)、玄幻风格(兽血沸腾、斗破苍穹)、中式古典风格(仙剑奇侠传、轩辕剑)等已广泛应用的风格模式,Q版风格越来越成为游戏风格中的重要组成部分。现在特别多的Q游戏场景设计都借鉴中国古代建筑,不仅仅是国内的甚至国外的游戏开发都会大量在游戏中加入中国古建筑元素,例韩国的游戏《热血江湖》游戏背景是古代武侠之风,游戏场景中融入了大量的中国特色建筑。国内的《问仙》、《封神西游》、《鹿鼎记》等。
  游戏场景设计的思路与原则
  首先,整体归纳游戏主题,从宏观上把握游戏的基调,即驾驭整个游戏的思想。游戏场景的设计必须紧密围绕着主题进行设计,设计出的场景必须符合总策划的要求,达到所设计的视觉效果。整体的基调定好了之后就可以设计场景的局部,在此期间也同样要遵循从整体观察的原则,看局部的设计是否脱离主题思想,是否合理。
  其次就是对游戏场景氛围的塑造了,游戏的氛围很重要,它体现出的画面效果直接影响整个游戏的质量。要营造一个恰当的气氛必须考虑到游戏主题是属于哪种世界观,游戏策划设计了哪些些环境等。例如:白天、夜晚、阴暗、诡异、神秘等。不同的环境和色彩能给玩家带来不同的感受,也使游戏更加丰富饱满,为游戏的可玩性加了不少分。
  最后就是游戏场景的空间表现了,在制作场景时有很多方法能够加强场景的空间感、距离和深度感。例如使用景深效果,光
  影的设计等。可以将场景设计得更丰富多变、信息量大,使玩家更加有探索的欲望,牢牢吸引住玩家。
  中国古代建筑气魄宏伟,庄重大方,整齐而不呆板,华美而不纤巧,舒展而不张扬,古朴却富有活力,
  达到了力和美的统一。在建筑的设计中一直试图把唐代建筑的历史凝重感和q版可爱风格完美的结合。
  设计时将正常比例的建筑屋顶夸大,屋内柱子高度和柱子到屋顶高度,基本形成1比1的关系。让场景建
  筑和物件在造型上尽可能的圆润,可爱化,夸张化。
  在设计场景的过程中,场景划分为几大类:即游戏中世界观中角色的不同生活场景。着重在建筑的屋顶
  屋檐等明显的设计形式上进行设计,由此赋予建筑的功能属性。例铁匠铺,屋顶上的装饰就可以设计一
  把很有气势的斧的形状。按功能设计铁匠铺,民居,书屋,服饰店,食品店,钱庄,公堂,凉亭。桥梁
  ,船屋,草棚,长廊等。在设计人族的建筑时,就可以大量的运用古代的建筑元素,表现建筑的宏伟以
  及当时经济的繁荣。而在设计魔族的建筑时,选择的元素大多是大自然的,尽量的让人工的痕迹少。例
  如魔族的栖息地是被盗的墓穴或则山洞,凉亭是用稻草铺的,船是用木板随意定的,屋的搭建材料大都
  是没有修饰的木头,竹子等。其次是色彩搭配,古代的建筑色调简洁明快。可以避免无过于复杂的纹样
  ,给人朴实,大方,庄重的整体感觉。简洁明快的大色调基础上,再加以丰富色彩斑斓的装饰。让整个
  画面大气不单调。建筑设计很庄重,色调艳丽。有很多的装饰和图案。魔族的就相对的很朴素。要一直
  努力地表现场景物件的真实质感,充分的表现建筑的历史凝重感,将中国古代建筑和游戏世界观背景完
  美的结合。
  根据创作主题,Q版玄幻游戏场景设计要恰当的运用古代元素为玩家创造一个天马行空又充满玄幻的游
  戏世界。造型新奇,物件比例要适当夸张。由于故事发生在人魔对战的年代,那么城镇建筑的一定要透
  露出历史感和残破感。色彩的搭配就显得尤为重要。明快的色调上再做旧,把历史厚重感和Q版完美结
  合,突出游戏主题。
  中国古代为背景的游戏,架空历史但又贴切历史的玄幻游戏。因此在游戏中弘扬中国传统文化,向世界
  展示我们中国博大精深的古建筑文化也是游戏想要传达的重要信息。所以在设计时,会更加的注重设计
  元素和历史的真实感。
  正如我之前所讨论到的场景设计的原则,场景设计必须围绕着游戏主题进行展开,从整体到局部的再到
  整体的理念。在进行对场景设计的构思时,首先根据游戏故事背景和游戏风格设计了整体基调,然后设
  计出每个场景的部分局部,在进行总体归纳。根据这样的步骤完成游戏场景设定 。
  结论
  本论文结合了自己的创作经验来进行对游戏场景设计建筑部分的讨论。本文不仅仅讲述了什么是游戏场
  景,分析了中国建筑的特点而且主要还阐述了设计过程中的思路和原则。结合自己的创作灵感和丰富的
  生活积累和素材,将他们整合,设计出整体成系统且又合理的场景,包括局部设计与整体的配合,一个
  好的游戏场景不仅仅能提升游戏的画面效果,还有游戏的质量、可玩性等,只有满足了这些,才能牢牢
  的吸引住玩家,才是一款成功的游戏场景设计。(作者单位:四川美术学院)
  参考文献:
  [1]《影视动画场景设计与表现》 周晓波 西南师范法学出版社
  [2]《动画场景设计》 武立杰 汪禹 中国青年出版社 2009年1月
  [3]《中国古建筑》 上海教育出版社 连环画 1983 06
  [4]张松林,《独树一帜的水墨动画片》,《中国电影年鉴》,1982

本文来源:http://www.zhuodaoren.com/shenghuo355719/

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