中国网络游戏市场存在的主要问题文章

来源:论文 时间:2016-08-26 09:16:53 阅读:

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中国网络游戏市场存在的主要问题文章(一)
论文——中国单机游戏市场存在的问题

毁灭?涅槃?

——浅谈中国单机游戏市场主要问题

目录

一.以故事为始——上海软星„„„„„„„„„„„2

二.中国单机游戏市场概况„„„„„„„„„„„„4

三.中国单机游戏市场存在的问题„„„„„„„„„4

(1)盗版猖獗„„„„„„„„„„„„„„„„„5

(2)网游竞争„„„„„„„„„„„„„„„„„7

(3)政府政策阻碍„„„„„„„„„„„„„„„8

(4)其他问题„„„„„„„„„„„„„„„„„9

四.涅槃?中国单机游戏市场的希望„„„„„„„„11 五.参考文献„„„„„„„„„„„„„„„„„„13

摘要:2007年9月,上海软星科技宣布解散,几乎意味着中国单机游戏市场正式进入寒冬。从最初风靡一时的“小霸王”游戏机到横扫中国的“仙剑奇侠传”系列,单机游戏曾一度占领中国游戏市场。然在短短20年不到的时间里,单机游戏在中国如流星般坠落,面对盗版的猖獗,网游的泛滥,以及中国政府在单机游戏业者面前设立的重重阻碍等因素,中国单机游戏市场迅速萎靡,甚至面临毁灭的绝境。是在改革中重生,还是就此灭亡?中国单机市场的前景究竟如何? 关键词:中国单机游戏市场 上海软星 盗版 网游

一.以故事为始——上海软星

让我们从一个令人心酸的故事开始:

2007年8月,《仙剑奇侠传4》在北京举行首发仪式,制作人张毅君、张孝全等人到场签售,现场出现了由玩家排起的长长的购买游戏的队伍。

现场有几幕颇令人感动。其中有一位玩家表示愿意出钱捐助上海软星,支持仙剑的研发,被挽拒后,他购买了好几套游戏才肯离开。还有一位从广西特地乘飞机赶来的15岁女玩家,在得到张毅君的祝福后,她激动的哭了。在上海仙四豪华版首发现场,有一位玩家在上海大剧院门口等待了13小时,只为购得一套限量梦璃版。

仙四一周内销量达到20万套。这在如今日渐萎缩的单机游戏市场已经算是一个了不得的数字。然而,就在此后不久,网上就传出张毅君、张孝全辞职的消息,紧接着,上海软星正式宣布解散,一连串

的变故来得都是如此突然,如此错愕。

上海软星是北京软星的分公司,主要负责开发仙剑系列,同时也有阿猫阿狗这样优秀的原创作品。上海软星的情况比较特殊,虽说是分公司,但真正的性质却只是一个子团队。正是张毅君带领的这支30人的队伍为中国广大的游戏玩家打造了经典的“仙剑奇侠传”系列,将经典武侠RPG,优美中国特色场景,中国传统音乐以及中国本土文化结合所打造的充满中国特色的游戏带出了一股潮流。可以说,这是一只致力于打造真正属于中国的单机游戏的队伍,是一支真正除了利益还有理想的队伍。然而最终,他们终究还是被压垮了。

上软为什么会垮,是什么最终消磨了这群充满激情的人?原因有很多,当仙三研发末期张毅君不得不自掏腰包支持仙三的继续研发;当仙三优异的销售成绩只换来总部的漠视;当超量工作依旧怡然奋斗的战友却因网友的谩骂不支倒地„„中国没有留下草寸之地给这些想要坚持理想的人,它最终将他们击败。张毅君走了,上软走了,带走了仙剑之魂,只留在所有玩家心理。

在故事的结尾,引用仙四结尾的一段话:

【中国网络游戏市场存在的主要问题文章】

不管仙剑四最终的评价好坏;

不管以后是否还有缘相聚在一起;

在仙剑十四年的风雨是非中;

大家又在一起共同刻画了一次人生的烙印。

——大宇最小团队 上海软星感言

【中国网络游戏市场存在的主要问题文章】

二.中国单机游戏市场概况

上软的悲剧同时也是中国单机游戏的悲剧。

中国单机游戏市场主要分为两大板块:国外游戏代理和本土游戏研发。中国单机游戏市场的顶峰期是21世纪初的两三年,以2001年最为代表。 2001年年度单机游戏市场收入2.8亿,一年里出品的游戏多达397款,代理公司50家,研发公司超过30家。到2005年,单机游戏市场跌到低谷。年度单机游戏市场收入仅为0.7亿,只有2001年的四分之一,一年里出品的游戏只有35款,连十分之一都不到,代理公司不足10家,研发公司更是屈指可数。中国单机游戏市场的黄金时期也就在这一年结束,随之而来的网络大潮迅速将其掩盖。2008年,全年单机游戏收入3060万,和网游年产值183.8亿相比,根本就是凤毛麟角,对比2007年市场萎缩率更是高达60.3%。时至今日,国内的单机代理厂商只剩下中电博亚、寰宇之星、娱乐通、星空娱乐、中视网元等寥寥几家。本土开发方面更是屈指可数,大宇、宇峻奥汀科技、智冠、弘煜科技大多只能依靠吃老本和制作续篇来维持公司的经营.其中还有不少不得不涉足到网络游戏的外包工作。更令人心寒的是,网元等公司已经明显在向网游方面转型。短短十年,中国单机由巅峰急速跌落,中国单机游戏市场的末日即将到来。

三.中国单机游戏市场存在的问题

究竟是什么导致了中国单机游戏市场的“猝死”?在中国这个巨大的市场里,单机游戏为什么难以找到立足之地?原因是多方面的。

首先我们要明确一点,中国不是没有人玩单机游戏。正好相反,中国玩单机游戏的大有人在。根据ZDC(互联网消费调研中心)调查数据显示,有67.3%的网民最近玩单机游戏,有32.7%的网民最近不玩单机游戏。这个数字可以说是庞大的,可以看到,中国的淡季市场潜力是巨大的。那么到底是什么导致了这么大的一块肥肉摆在面前,国内外厂商却望而却步,不愿来饱食一顿呢?

(1)盗版猖獗

说到中国的盗版市场,国内外厂商无一不会深恶痛绝。中国拥有全世界最大的盗版市场。在中国,盗版无孔不入,只要有利可图的产业,就会出现盗版。几乎是从单机游戏在中国落地生根的那一刻起盗版就与之同生了。然后在短短几十年中,盗版就像一个吸血寄生虫,发展的越来越强大,最后吞食了它的宿主。可以说,中国单机游戏市场的萎缩,最大元凶就是盗版。

由ZDC提供的数据中,虽然有近七成的网民选择玩单机游戏,但是使用正版游戏的仅仅占到了11.3%,高达88.7%的网民选择了使用盗版游戏。盗版对单机游戏业者的损害是无法估量的。拿上软来举例,仙三在中国大陆的正版总销量是50万套,但是据不完全统计,仙三的盗版使用率达到了300万套,是正版的6倍。按照50万套纯盈利1000万元来算,那么盗版令大宇至少损失了6000万元。如果有了这6000万元,上软还会因为资金缺乏研发压力过大而失去他们的动力么?

中国网络游戏市场存在的主要问题文章(二)
今年一季度中国网络游戏市场回顾

今年一季度中国网络游戏市场回顾

观研天下(北京)信息咨询有限公司

出版时间:2014年【中国网络游戏市场存在的主要问题文章】

今年一季度中国网络游戏市场回顾

导读:今年一季度中国网络游戏市场回顾。从细分市场份额来看,客户端游戏依旧是网络游戏产业的核心力量,但由于端游市场规模量级限制,客户端游戏目前已经进入市场成熟期,市场规模将长期保持一个缓慢的增速。

参考:《中国网络游戏行业市场监测与盈利战略分析报告(2015-2020)》

2014Q1中国网络游戏市场规模达到251.3亿元,同比增长23.5%,环比增长3.0%,移动端游戏市场规模进一步增长,成为第二大细分领域市场,智能移动端游戏成为最重要的推动力。

市场规模:网络游戏市场规模251.3亿元,保持稳定增长

2014Q1中国网络游戏保持稳定增长,从市场规模结构来看,PC浏览器端游戏市场规模维持2013Q4的增长速度,2014Q1环比增长7.4%,移动游戏市场规模2014Q1环比增长11.1%,其中智能移动游戏市场规模环比增长14.8%;从海内外市场规模来看,中国网络游戏企业凭借全球领先的网页游戏技术及智能移动游戏的全球化特性,积极地开拓海外网页游戏及智能移动游戏市场,取得了不错的成绩。【中国网络游戏市场存在的主要问题文章】

市场结构:网页游戏、移动游戏市场份额进一步增加,未来将继续扩大 从细分市场份额来看,客户端游戏依旧是网络游戏产业的核心力量,但由于端游市场规模量级限制,客户端游戏目前已经进入市场成熟期,市场规模将长期保持一个缓慢的增速。与客户端游戏相比,网页游戏及移动游戏则仍将保持一

个高速的增长,市场份额进一步增加,未来,浏览器端和移动端游戏的细分市场份额占比将逐年扩大。

随着玩家娱乐行为及娱乐时间分配的改变,收费模式更为前置且直接的网页游戏吸引了一大批可支配游戏时间相对较少但付费能力较强的游戏玩家的青睐。2013年陆续有网页游戏企业进行了上市及大额并购,也说明网页游戏这一细分游戏市场,已得到资本市场的认可,这也为网页游戏后续发展提供了增长动力。2014Q1畅游花费500万购买域名wan.com,37游戏花费210万美金购买域名37.com,趣游花费1500万买的域名youxi.com,网页游戏第三方联运平台之间的竞争越发激烈。

随着智能移动设备性能不断的提升,移动游戏行业进入门槛较低、生命周期较短的特性,为许多创业型中小企业快速壮大提供了广阔的前景与机遇。而移动游戏作为移动互联网领域变现速度快、能力强的细分市场,也吸引了众多传统的端、页游企业甚至其他一些非游戏的互联网企业纷纷进入,激烈的市场竞争将会使移动游戏不论是在游戏数量上,还是在游戏质量上都得到整体的提升,移动游戏市场的成长已经进入一个快速上升通道。2014Q1腾讯在移动开放战略大会上宣布应用宝成为流量统一的集中分发平台;百度整合多酷91组成百度移动游戏部门;阿里巴巴宣布推出阿里巴巴手机游戏平台。中小型公司在移动游戏研发上竞争越发激烈,而大型公司则在移动游戏分发渠道上战略布局。【中国网络游戏市场存在的主要问题文章】

移动游戏:休闲益智类游戏为市场主流,上市企业移动游戏业务开始起步 休闲益智类游戏增加RPG元素,尝试重度化探索:Android游戏分发渠道游戏类型分布中休闲益智类游戏占比有所下降,2014Q1的数量占比为24.4%,角色扮演类游戏占比有所上升,2014Q1的数量占比为11.3%。艾瑞咨询分析认为,目前市场上一些游戏开发商开始在休闲益智类游戏中添加入各类角色扮演元

素,在不提升游戏玩法复杂度的情况下,通过融入限时、限次的游戏活动来吸引玩家打开游戏的次数和游戏的时长,尝试移动游戏的重度化探索。这样的尝试既保留了休闲益智类游戏玩家覆盖基数大的优势,也增强了游戏的可玩性与付费能力,进而也提升了角色扮演类游戏标签的市场份额。

腾讯、拓维信息、中国手游进入上市企业曝光量排行榜三甲:从上市企业曝光量上来看,腾讯公司凭借微信游戏丰富的产品线及强大的用户粘性,占据了绝对的优势。拓维信息凭借植物大战僵尸及愤怒的小鸟系列游戏在Android及iOS两榜上都位列第二。从总曝光量上来说,除了腾讯公司,其余上市企业的移动游戏总曝光量与触控科技、乐逗游戏等大型移动游戏企业相比并无优势,各上

市企业的移动游戏业务才刚开始起步。

中国网络游戏市场存在的主要问题文章(三)
2016-2022年中国网络游戏市场运营态势研究报告

2016-2022年中国网络游戏市场运营

态势研究报告

什么是行业研究报告

行业研究是通过深入研究某一行业发展动态、规模结构、竞争格局以及综合经济信息等,为企业自身发展或行业投资者等相关客户提供重要的参考依据。

企业通常通过自身的营销网络了解到所在行业的微观市场,但微观市场中的假象经常误导管理者对行业发展全局的判断和把握。一个全面竞争的时代,不但要了解自己现状,还要了解对手动向,更需要将整个行业系统的运行规律了然于胸。

行业研究报告的构成

一般来说,行业研究报告的核心内容包括以下五方面:

行业研究的目的及主要任务

行业研究是进行资源整合的前提和基础。

对企业而言,发展战略的制定通常由三部分构成:外部的行业研究、内部的企业资源评估以及基于两者之上的战略制定和设计。

行业与企业之间的关系是面和点的关系,行业的规模和发展趋势决定了企业的成长空间;企业的发展永远必须遵循行业的经营特征和规律。

行业研究的主要任务:

解释行业本身所处的发展阶段及其在国民经济中的地位

分析影响行业的各种因素以及判断对行业影响的力度

预测并引导行业的未来发展趋势

判断行业投资价值

揭示行业投资风险

为投资者提供依据

【中国网络游戏市场存在的主要问题文章】

2016-2022年中国网络游戏市场运营态势及发展前景

预测报告

【出版日期】2016年

【交付方式】Email电子版/特快专递

【价 格】纸介版:7000元 电子版:7200元 纸介+电子:7500元

【报告编号】R427247

【报告链接】/research/201606/427247.html

报告目录:

,英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 随着互联网和计算机技术的快速发展,全球网络游戏市场较快增长。全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。

2007-2016年全球网络游戏市场规模( 单位:亿美元)

智研咨询发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运营态势及发展前景预测报告》共十五章。首先介绍了网络游戏相关概念及发展环境,接着分析了中国网络游戏规模及消费需求,然后对中国网络游戏市场运行态势进行了重点分析,最后分析了中国网络游戏面临的机遇及发展前景。您若想对中国网络游戏有个系统的了解或者想投资该行业,本报告将是您不可或缺的重要工具。

本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。

第一章 网络游戏相关介绍

1.1 网游定义及分类

1.1.1 网络游戏的定义

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