韩国创意产业发展历程

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韩国创意产业发展历程(一)
韩国文化产业的发展历程

1 韩国文化产业的发展历程

近代韩国认识到文化产业的重要性有一个缓慢的过程。上世纪七、八十年代,韩国重视发展制造业,九十年代重视服务业的发展。而在经历了亚洲金融危机的重创之后,韩国的制造业和服务业都受到很大程度的震撼,经济开始下滑。韩国政府认识到单一产业的脆弱性,开始分析目前的国际市场,看到了文化产业发展给各发达国家带来的可观的利润,同时深入分析了文化产业的独特性以及文化产业对其他产业的带动作用。于是,政府根据市场的发展变化,迅速调整产业结构,开始向文化产业进军。

1998年金大中上任之后,正式提出了“文化立国”的战略。将低消耗、无污染、利润核心在于创意的文化产业作为21世纪发展国家经济的战略性支柱产业予以大力推进。这一政策一经确立,韩国政府在政策、法规、组织、资金上立刻全盘启动。1998年韩国政府在文化观光部下面建立了文化产业局,同年成立游戏产业振兴中心,2001年又成立文化产业振兴院,该院每年可得到政府5000万美元的资助。从1998年起,陆续出台了《国民政府的新文化政策》、《文化产业促进法》、《文化产业发展五年计划》、《文化产业发展推进计划》、《21世纪文化产业的设想》、《电影产业振兴综合计划》等法律保障政策。从优化文化产业发展环境、设立文化产业振兴基金、建立国家级尖端文化产业基地形成集约化、规模化的产业经营以及强化外向型产品等方面为文化产业提供法律政策支持。2000年为促进文化产品的出口,政府还特别成立影音分轨公司,对韩文翻译为外语和产品制作的费用几乎给予全额补助。

在政府的大力扶持下,韩国的文化产业如雨后春笋迅速发展起来。根据2005年5月初韩国文化观光部公布的《2004年韩国文化产业白皮书》,2003年韩国的文化产业市场销售额为44万亿韩元(按当时汇率,折合370亿美元),出口额为6.3亿美元,出口额虽然只占文化产业销售额的1.7%,但出口增长率极为迅速。在韩国贸易协会一份“韩流”的经济影响报告中称,2004年仅对中国大陆、日本、泰国、中国香港和中国台湾地区与“韩流”相关产品的出口,就达9.18亿美元。韩国文化产业的主打输出产品为游戏、电视剧、电影。2003年,中国75%的网络游戏是从韩国引进的。2005年,韩国电视节目出口额达12349万美元,89%出口到亚洲国家和地区,其中台湾地区为11.4%、日本为60.1%、中国大陆为9.9%;2004年韩国电影出口额为5828万美元,出口到亚洲的有453万美元,占总出口额的77.8%。韩国文化产业的经济效益,不仅仅呈现在上面所列举的数据中。根据《朝鲜日报》发表的韩国产业政策研究院的报告指出,2004年,由韩流产品的出口

对韩国其他制造业、服务业的产额、附加值、创造就业岗位的间接效果达4.5万亿韩元(约合41亿美元),其中由中国大陆市场产生的经济效果为3.3万亿韩元。

2 韩国文化产业的发展现状

近年来,随着韩国政府对文化产业的重视和大力支持,韩国文化产业迅速增长。2007年韩国文化产业产值650亿美元,占全国GDP的6.5%。游戏、电影、出版、动漫、音乐等主要产业部门一直保持相当高的增长率,构成了韩国的核心文化产业,其产值占整个文化产业的60%以上。

2.1 动漫产业

韩国的漫画产业起始于上世纪60年代中后期,初期主要以儿童为对象创作、出版和发行漫画图书、杂志等,发展比较缓慢。从上世纪80年代后期起,随着经济的快速发展以及消费结构的变化,漫画产业有了长足发展。由漫画衍生的动画和游戏业则发展迅猛,一跃成为主导漫画产业发展的基础产业。韩国目前已经成为仅次于美国和日本的世界三大动画生产国之一,成为亚洲乃至世界数字内容产业的主要主宰者之一。2002年以来,韩国文化振兴院拨款15.5亿韩元支持178项文化事业,建立了国家级动漫产业基地四处,并在政府相关职能部门的指导下,实现了动漫产业的教育培训、研究开发、产业孵化及国际交流四大功能。从市场的供给方来看,目前韩国动画制作企业为240多家,动画从业人员1万多人,并且每年有2000多名动画专业的学生从120所大学毕业,充实到动漫产业。年生产电视系列4680分钟,剧场版长篇动画2-3部。另外,制作Flash动画数百集,独立短片100多部。

此外,韩国政府还对动漫产业发展提供大力支持,以提高产业整体竞争力。随着韩国动漫地位的提高,韩国政府计划向中小型制作商提供各种优惠措施。从2008年开始,政府已经开始增加对国家电视台和有线网络的国内动画配额,激励动漫产业创作发展。此外,政府还将向获奖的韩国计算机游戏提供支持,促进其发展,并将在各种国际活动中努力引入竞争机制。

2.2 影视业

影视产业被韩国政府作为文化产业扶植的重中之重。韩国政府不仅通过强制手段来保证国产电影在上映档期上的配额,给予专门发行国产电影的发行公司和专映国产电影的影院以税收上的优惠政策,并规定每家影院一年内播放国产电影不得少于126天。在政府有计划的支持下,韩国影视产业硕果不断显现。国内市场上,韩国国产影片票房不断攀升,国内观众对本国影片的兴趣不断高涨,甚至超越了对国外大片的关注。1993年,韩国的国产电影占有率仅为16%,到1999年上升至37%,从此每年都取得了高速增长,2001年后每年都达到50%以上,2006年甚至达到64%。从1995年到2004年,韩国电影观众数量增加了八倍多,由4613万增加到1.35亿。2004年韩国十大卖座电影中,国产电影占了6部。2004年共有319部韩国电影参加了824次国外电影节,获得66个奖项。2005年,随着《太极旗飘扬》、《朋友》等热门影片的放映,其国产影片市场占有率达到了59.1%。影片《王的男人》在放映67天后,观众人数累计达到了1175万人次,刷新了韩国历来最高票房纪录。国际市场上,韩国电影的出口额逐年上涨,增幅明显。出口

额从1995年的21万美元,猛升到2004年的5828万多美元,增长278倍;2004年,韩国向62个国家出口了193部电影,平均每部出口价格为30万美元,比2002年平均每部增加了19万美元,电影产业已经超过传统产业,成为韩国经济增长趋势最强劲的产业。

2.3 游戏产业

在韩国的文化产业中,游戏产业呈现出巨大的发展潜力。2002年韩国游戏产业的市场规模仅为3.4兆韩元,2003年,就达到了33.89亿美元。韩国是第三大开发经营动漫游戏的国家,动画产品产量占全球的30%。2002年,韩国企业收益中游戏产业占34.3%,达到37亿美元,2005年达到65亿美元,韩国游戏产业已经超过汽车产业,成为韩国第三大支柱产业。根据韩国文化观光部游戏产业振兴院发表的《2007年韩国游戏白皮书》数据,2006年韩国游戏产业出口额达6.72亿美元,比前年增长19%;进口额为2.05亿美元,实现贸易顺差4.64亿美元。在主要出口地区方面,对中国大陆的出口占39.5%,居第一位;对日本的出口占24.9%,

居第二位;对中国台湾的出口占17.9%。这样一来对中国文化圈的出口占全部的50%以上。2004年,韩国在线游戏市场销售额增长24.8%,以5.334亿美元的用户订购收入继续稳坐亚太地区在线游戏市场的头把交椅。目前,韩国最大的网上游戏公司是Ncsoft,自1998年推出网上游戏《天堂》至今,仅国内就有会员600万人,全球会员超过1000万。韩国希望随着宽带网的逐渐普及,将确立网络游戏产业的新标准,使网络游戏成为韩国最具创造性的产业经济。

3 结语

作为我们的邻国,韩国在文化产业的发展上取得了举世瞩目的成就。韩国的文化产品在国际市场上长驱直入,在动漫、服饰、音乐、游戏、电影、电视剧等领域中获得了骄人的成绩。韩国文化对我国文化的冲击汹涌而来,甚至形成了在东亚地区的“韩流”现象。韩国的成功经验值得我们借鉴。

韩国创意产业发展历程(二)
韩国文化创意产业现状

【韩国创意产业发展历程】 【韩国创意产业发展历程】

韩国文化创意产业现状

韩国文化创意产业在其经济发展当中的核心作用,不是偶然的现象和机遇,而是政府的战略意识和企业界的商业意识不断发挥作用的结果,是一步步设计和推动的结果。本人自2005年末开始关注国内外文化创意产业的发展趋势和研究动态,并有机会于今年6月末随团赴韩考察,体会颇多。近期拟借《文化创意产业通讯》发刊之际,将半年来对韩国文化创意产业的关注转换为一篇篇力求客观、实证的资讯描述与分析。这些资讯中不涉及个人观点,存在的只有信息与数据,以供参考。

(一)现状描述

1、韩国文化创意产业的定义

1992年2月,韩国颁布的《文化产业振兴基本法》将文化产业界定为与文化商品生产、流通、消费有关的产业,具体的行业种类有:影视、广播、音像、游戏、动画、卡通形象、演出、文物、美术、广告、出版印刷、创意性设计、传统工艺品、传统服装、传统食品、多媒体影像软件、网络以及与其相关的产业,此外,还有根据国家总统令指定的相关产业。

【韩国创意产业发展历程】

2、韩国文化创意产业发展概况

1997年亚洲金融危机给韩国以沉重打击,为了摆脱危【韩国创意产业发展历程】

机,韩国实施经济转型,于1998年提出“设计韩国”战略,确立“文化立国”的国家方针,从国家意志高度明确发展文化产业的方向。国家政府颁布专门的法律法规、制定具体的实施规划,明确发展目标,在政策法规、组织机构、资金支持、人才培养等多方面予以扶持,极大的促进了韩国文化创意产业的发展。据统计,2004年韩国的文化产品已占据世界市场3.5%的份额,成为世界第五大文化产业强国。

韩国文化创意产业发展极为迅速。2001年韩国文化产业的市场销售总额为13 兆韩元;2002 年达到18. 3 兆韩元,折合174. 6 亿美元, 与GDP (634. 3 兆韩元) 之比为2. 89 % 。2003 年韩国文化产业的市场销售总额为44 兆韩元(按当年汇率,折合370 亿美元),占当年韩国GDP 的6%。1999 -2003 年这5 年间韩国文化创意产业的市场规模年均增长约27. 7 % , 而2002 年韩国的GDP 增长率仅6. 1 %[1] ,可见韩国文化创意产业的发展速度远远超过国内GDP的增长速度。

【韩国创意产业发展历程】

同时,韩国文化产品的出口逐年增长,2002-2005年期间翻了一番。韩国文化产业出口额,2000年为5亿美元,2001年为5.8亿美元,2002年为5亿美元,2003年的6.3亿美元,2004年韩国文化产业出口总额达到9.39亿美元。同时,2004年度文化产品进口额为4.7亿美元,比2003年的6亿美元的【韩国创意产业发展历程】

进口额下降了22%。据此,2004年度文化产品贸易收支顺差达到了3.3亿美元。2006年4月25日,韩国文化观光部发表了“2005文化产业统计”,据统计2005年韩国文化产业出口额与2004年相比又增长了45.7%,其中游戏产业所占出口比重最高,为2亿614万美元,出口额比上一年增加19.2%。2005年文化产业总销售额比2004年增长13.3%。其中,电影增长最高为28.9%,其他依次为出版28.2,音乐18.9%,广告13.6%。根据产业不同所占销售额比率为出版37.8%,广告16%,广播15.5%,动画0.5%,漫画1%,数字教育及信息1.8%。

在东南亚地区,韩国文化产品有着广阔的市场和强烈的认同度,刮起了一阵“韩流”旋风。按照韩国文化观光部的划分,韩流文化盛行国家和地区是:中国大陆、中国台湾、中国香港、日本、新加坡、越南。据韩国报纸报道,2003 年在中国网络游戏市场上,75%的产品是从韩国引进的;2005 年,韩国电视节目(KBS、SBS、 MBC+有线电视)出口额达 1 亿 2349 万美元,89%出口到亚洲国家和地区,其中台湾地区为 11.4%、日本为 60.1%、中国大陆为 9.9%;2004 年,韩国电影出口额为 5828 万美元,出口到亚洲的有 4532 万美元(77.8%),而其中日本就占了 4040 万美元(占 69.3%)。

韩流的经济效益不仅仅停留在上面的统计数据上。2004

年 3 月 15 日,《朝鲜日报》发表的韩国产业政策研究院对韩流的经济波及效果的分析报告显示, 2004 年,由韩流文化产品的出口对韩国其他制造业、服务业的产额、附加值、 创造就业岗位的间接效果达 4.5 万亿韩元(约合 41 亿美元),其中由中国大陆市场产生的经济效果为 3.3 万亿韩元、香港为 1.3 万亿韩元、日本为 0.83 万亿韩 元、台湾为 0.62 万亿韩元。

3、韩国文化创意产业重点行业描述

(1)电影

影视产业被韩国政府作为文化产业扶植的重中之重。韩国政府不仅通过强制手段来保证国产电影在上映档期上的配额,给予专门发行国产电影的发行公司和专映国产电影的影院以税收上的优惠政策,并规定每家影院一年内播放国产电影不得少于126天。在政府有计划的支持下,韩国影视产业硕果累累。

国内市场上,韩国国产影片票房不断攀升,国内观众对本国影片的兴趣不断高涨,甚至超越了对国外大片的关注。从1995年到2004年,韩国电影观众数量增加了八倍多,由4613万增加到1.35亿。2004年韩国十大卖座电影中,国产电影占了6部。2004年共有319部韩国电影参加了824次国外电影节,获得66个奖项。2005年,随着《太极旗飘扬》、《朋友》等热门影片的放映,其国产影片市场占有率达到了

59.1%。影片《王的男人》在放映67天后,观众人数累计达到了1175万人次,刷新了韩国历来最高票房纪录。

国际市场上,韩国电影的出口额逐年上涨,增幅明显。出口额从1995年的21万美元,猛升到2004年的5828多万美元,增长278倍;

2004年,韩国向62个国家出口了193部电影,平均每部出口价格为30万美元,比2002年平均每部增加了19万美元,电影产业已经超过传统产业,成为韩国经济增长趋势最强劲的产业。

从对各地区的出口情况来看,对亚洲地区的出口额为4532.75万美元,占总出口额的77.8%,但是对欧洲和北美地区的出口额分别仅达到14.1%和5.0%。韩国电影的出口额中,对日本的出口额比重最大。2004年韩国对日本的出口额为4040.1万美元,占总出口额的69.3%,与前一年相比增长了91%。2004年共有319部韩国电影参加了824次国外电影节,共获得66个奖项。(每周韩国2005年3期P7)

(2)电视广播

韩国在电视剧及音乐节目上下功夫,收效明显。

韩国的电视业是典型的寡头垄断市场结构,包括国营的韩国广播公司(KBS)、文化广播公司(MBC),民营的汉城广播公司(SBS)三大集团。三大电视台不但联合垄断了韩国电视收拾市场和广告市场,并且各自垂直整合节目流通和

韩国创意产业发展历程(三)
浅谈韩国的文化创意产业发展对我国的启示

浅谈韩国的文化创意产业发展对我国的启示

摘 要:在科技不断发展的今天,从纷繁芜杂的互联网中找寻到几部电视剧、几首好听的歌曲是再简单不过的事情了,在这些充斥着我们生活的各种元素当中,韩国的电视剧、流行歌曲、饮食文化绝对是一股异军突起的力量,即便你不愿意承认,它却实实在在的影响了大量国人。我们应该从发展、传播、影响等几个角度对这一现象进行剖析,以便更深刻的理解这些现象的本质,并为我国的文化创意产业发展提供帮助。

关键词:文化创意产业;韩国;改革;政府主导;扶持

中图分类号:g124 文献标识码:a 文章编号:1005-5312(2012)21-0241-02

如今,“文化创意产业发展”一词已经被大众所认知并接受,那么,什么是“文化创意产业”呢?显然,每一个国家对于这个名词的概念和定义有着完全不同的想法,不过值得庆幸的是,大多数国家对于文化创意产业的起源还是达成了一致,他们认为,文化创意产业起源于英国,1997年英国首相布莱尔为振兴英国经济提议并推动成立了英国创意产业特别工作小组,该小组于1998年首次将创意产业作为一种国家产业政策和战略进行明确的定义,认为创意产业是源自个人创意、技巧及才华,通过知识产权的开发和运用,具有创造财富和就业潜力的行业。

凯夫斯在《创意产业经济学》指出,“创意产业是提供宽泛地与文化的、艺术的或仅仅是娱乐的价值相联系的产品和服务的产业,它

韩国创意产业发展历程(四)
国外发展创意产业之启示录

  当代文化创意产业的兴起源于创意产业这一创新理念的发现。然而,鉴于自身优势和国家总体发展战略提出不同,不同的国家在总体上通用的文化产业总称之后,又衍生出版权产业、创意产业、内容产业等主要概念,它与“文化经济”“文化贸易”成为交叉关联的概念,同时与体验产业、休闲产业、注意力经济有着密切的联系。比如英国、澳大利亚等国主要推出创意产业概念,美国主要以版权产业作为总体理念,日本等国则十分重视“内容产业”的提法。在追溯文化创意产业在全世界范围内发展过程中的历程时,我们有必要来看一看这些文化创意产业处于领先地位的国家是如何做的。

  英国:创意产业从这里起步
  当工业革命在英国兴起,这个大西洋上最大的岛国便在世界近代发展史上占有了举足轻重的地位。进入新世纪,老牌资本主义国家英国依旧吸引着全世界的目光。英国的创意产业在国际上具有标杆作用,它是世界上最早提出创意理念的国家,也是第一个利用公共政策推动文化创意产业发展的国家。
  1994年,澳大利亚公布了第一份文化政策报告,英国政府派团赴澳大利亚考查,在这个考察团中就有后来成为英国首相的布莱尔。1997年布莱尔当选英国首相后的第一件事,就是成立“创意产业特别工作组”,并亲任主席。布莱尔提出要“通过英国引以为豪的高度革命性、创造性和创意性来证明英国的实力”,提出把文化创意产业作为英国振兴经济的聚焦点。1997年,布莱尔政府将原先的国家文化遗产部更名为文化、传媒和体育部(DCMS),使该部成为英国创意产业最重要的政府管理部门。
  英国曾于1998年和2001年两次发布创意产业纲领文件,在2005年和2008年又分别发布了“创意经济计划”和“创意英国”的战略举措。1998年英国政府出台了《英国创意产业路径文件》,明确提出了“创意产业”(Creative Industries)的概念,并积极采取措施推动创意产业的发展。此后,2001年,英国政府又发布了《英国创意产业专题报告》。英国政府的创意产业政策,是目前国际上产业架构最完整的文化产业政策。然而英国政府对于文化创意产业的推进举措主要志在扶持、鼓励与推动,并不希望干预市场。政策呈现出以下几大发展特点:加强创意人才的培养;培养公民创意生活与创意环境;促进文化资源向文化资本转变;以制度奖励政策推动文化投资;推进经济与文化融合形成产业链等。
  2005年6月,英国政府提出要把英国建设成为全球“创意中心”。同年11月,英国文化传媒体育部发布了《创意经济计划》。2008年2月,“创意英国”作为英国政府为英国的文化和创意产业规划的详细发展策略落地。2009年,在其发布的《数字英国》报告明确提出,要在数字时代,将英国打造成全球创意产业中心。“创意经济”与“数字英国”将是英国下一步发展文化创意产业的关键词。
  澳大利亚:文化创意产业的先行者
  澳大利亚政府于1994年就发布了第一个国家文化发展战略,力推创意产业概念,希望将澳大利亚构建为一个创意国度(Creative Nation),使之通过创业产业和文化机构来表现澳洲特色。澳大利亚将创意产业发展作为一项国家战略加以实施,成立了布里斯班大学创意产业研究中心,作为澳大利亚联邦政府直接支持的国家级创意产业振兴机构。近年来,澳大利亚的创意产业总产值约占GDP的3.5%~4.5%,有时可达到6%。其昆士兰科技大学创意产业园区的模式,成为国际上发展创意产业的典范。
  澳大利亚政府从1990年代后期明确提出将文化产业与创意产业结合起来的概念。2001年,澳大利亚“版权委员会”联合“版权研究中心”委托咨询公司发表报告《澳大利亚版权产业的经济贡献》。报告指出,按照“澳大利亚与新西兰标准产业分类”(简称ANZSIC)体系,“版权产业”分为3类,即核心版权产业、部分版权产业、版权分销产业,明确了版权产业的建立体系。澳大利亚文化部长委员会在2008年的《打造创意创新经济》报告中则确定了“创意产业”的范畴。
  随着创意产业在国民经济发展中的地位不断上升,澳大利亚于2011年8月出台了《澳大利亚创意产业中国招生考试网络、宣传促销和捆绑销售等多种手段和方法,以实现利润最大化。在美国,文化创意产业称为“版权产业”。 作为全球版权产业最为发达的国家,版权产业已经成为当今美国最大、最富有活力并带来巨大经济收益的产业。
  由于美国历史短暂,文化历史资源有限,于是美国经常将其他国家的文化经典行美国化的包装和制作,在知识产权零成本的情况下获利。比如电影《卧虎藏龙》完全是中国的故事,但却是好莱坞制作,《花木兰》和《功夫熊猫》都是取自于中国题材。虽然文化素材和资源是中国的,但是表达方式是全球共享的,制作方是美国的公司,版权归属美国公司,主要获利方也是美国公司。从1996年开始,美国的版权产品首次超过汽车、农业与航天业等其他传统产业,成为美国最大宗的出口产品,其中核心版权产业的出口额已达601.8亿美元,在出口、增值和就业等方面的持续增长,巩固了版权产业作为美国经济发展的支柱产业地位。   美国政府在文化政策制订方面显得与众不同,未设立文化部,但却对文化产业给予强大的法律和有效扶持。美国政府在政策上采取了“杠杆方式”,以“资金匹配”要求和鼓励各州、各地方以及企业拿出更多资金来赞助和支持文化艺术事业,因此,各州、各地方都必须拨出相应的地方财政来与联邦政府的资金配套。这种支持并非是来自政府自上而下实现的,而是自下而上来完成的,政府只是提供宽松的外部环境和严格的法律保护。据统计,美国联邦政府对艺术的年投入约11亿美元,而州、地方政府和企业的赞助高达50亿美元以上。美国政府鼓励外来投资:在自由和安全的环境下,美国文化产业采取的是多方投资和多种经营的方式,鼓励非文化部门和外来资本的投入,这凸显在美国文化产业的跨国经营形态上。
  德国:创意提升国家形象
  在整个欧洲,文化产业和创意产业已经逐渐被认识到是一个独立的经济部门,文化创意产业的重要作用已经得到了普遍认同。2007年2月,德国签署了联合国教科文组织《文化多样性公约》。在担任欧盟轮值主席国之初,德国联邦政府就将文化和创意产业设置为在柏林举行的欧洲文化部长非正式会谈的一项议题。虽然文化创意产业在德国的起步稍晚,但是凭借底蕴深厚的文化与强大的工业基础,德国的文化创意产业大有赶超之势。
  事实上,早在1992年,北莱茵-威斯特法伦州就发表了德国第一份《文化产业报告》,而直到2005年,文化创意产业才被列入德国联邦政府的议事日程。近年来,德国联邦政府不断提高文化事业预算,并且不断完善法律法规,比如修订《专利法》《外观设计法》等。在2007年秋季,德国发起了“文化与创意经济行动”,旨在通过举办研讨会和相关行业听证会等活动搭建文化创意经济从业人员与政界交流的平台。同时通过将发展文化创意产业纳入国家创新战略,推动经济发展模式的转变和传统产业的升级、创新和结构调整,曾经欧洲的重工业基地鲁尔工业区的转型成为了最成功的例子。2010年,德国埃森市与鲁尔区被选为欧洲文化之都,53个鲁尔区城市和乡镇联手将这个工业区打造成文化和旅游的统一体。
  德国希望在新世纪通过发展文化创意经济改善国际形象,提升国家软实力。2006年,以举办世界杯为契机,联邦政府与企业界合作共同推出提升德国形象的“德国——创意之国”工程,开通了“德国——创意之国”网站,在全国乃至世界范围内推介德国新形象。其中最著名的活动是在全德国开展“创意之国的365个地点”竞赛,评选出365个文化创意之地。2010年,德国国家旅游局将德国作为“青春与创意之国”在全球范围内进行推广,其中以建筑、艺术、设计和时尚四大领域为重点。一个蓬勃向上,并且充满创新精神和具有强大竞争力的德国已经展现在世人面前。
  日本:以动漫带动文化输出
  自上个世纪90年代以来,日本经济长期低速徘徊,促使日本政府把文化和经济结合起来。1995年,日本确立了在中国招生考试网络等新产业倾斜。韩国把通过新的资讯技术与文化创作相结合、进而促进文化产业发展的技术称为“文化与内容技术”,这是韩国极力推动的六大创新技术领域之一。
  2000年,根据《文化产业振兴基本法》,韩国政府成立了“韩国文化产业振兴委员会”,其主要职责就是制定国家文化产业政策方向、发展计划及文化产业振兴基金运营方案,检查政策执行情况,开展有关调查研究及其他相关工作。其后,文化观光部又先后设立了“韩国工艺文化振兴院”和“文化产业支援中心”。2001年,文化观光部将“文化产业支援中心”扩建为“文化产业振兴院”,由其全面负责文化产业具体扶持工作。同年10月,韩国文化产业振兴院北京代表处在北京开设,担当了韩国文化内容进军中国大陆的桥头堡作用,“韩流”风暴席卷中国。
  在“振兴”韩国文化产业的指导思想下,韩国文化产业迅猛发展。有关数字显示,2012年韩国电影的投资收益率为13%,有31.4%的商业片都超越了盈亏平衡点。2013年韩国游戏业出口额约为29亿美元(约合176亿元),还在持续增长。以设计兴国,通过文化创意产业将韩国当代流行文化输出到全世界,韩国还将不断给世界带来惊喜。

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